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 Sauvegardes avancées

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MessageSujet: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 18:11

Auteur: Squall

Il remplacera votre fenêtre de sauvegarde pour afficher une images de la carte ou la sauvegarde a été effectué, ainsi que le temps de jeu.


D'abord créez deux nouveaus dossiers dans votre projet appellés "Game" (je sais pas si Gmae est obligatoire), et "Saves".

REMPLACER ligne 48(dans Scene_Title) :
Code:
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end

par
Code:
for i in 0..99
if FileTest.exist?("Saves/Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end



Puis créer un nouveau script au dessus de "Main", et nommé le "Advance Save Menu" :
Code:
#=====================================
# ■ ASM - advanced save menu
#------------------------------------------------------------------------------
# by squall // squall@loeher.zzn.com
# monday the 28th of november 2005
#
# Allows to have up to 99 files.
# Files are stored inside of the folder 'Saves' inside of the game's folder.
# Don't forget to create that folder if it doesn't already exist.
#======================================

#======================================
# ■ Window_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows a list of recorded save files.
#======================================

class Window_File < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize()
super(0, 64, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 99 * 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
index = $game_temp.last_file_index == nil ? 0 : $game_temp.last_file_index
self.index = index
@item_max = 99
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● refresh the window
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
time_stamp = Time.at(0)
for i in 0...99
filename = "Saves/Save#{i + 1}.rxdata"
self.contents.draw_text(1, i * 32, 32, 32, (i + 1).to_s, 1)
if FileTest.exist?(filename)
size = File.size(filename)
if size.between?(1000, 999999)
size /= 1000
size_str = "#{size} Ko"
elsif size > 999999
size /= 1000000
size_str = "#{size} Mo"
else
size_str = size.to_s
end
time_stamp = File.open(filename, "r").mtime
date = time_stamp.strftime("%d/%m/%Y")
time = time_stamp.strftime("%H:%M")
self.contents.draw_text(38, i * 32, 120, 32, date)
self.contents.draw_text(160, i * 32, 100, 32, time)
self.contents.draw_text(0, i * 32, 284, 32, size_str, 2)
end
end
end
end

#======================================
# ■ Window_FileStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows the status of the currently selected save file
#======================================

class Window_FileStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(save_window)
super(320, 64, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@save_window = save_window
@index = @save_window.index
rect = Rect.new(x + 16, y + (height - 32) / 2 + 16, width - 32, (height - 32) / 2)
@viewport = Viewport.new(rect)
@viewport.z = z + 10
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● dispose the map and the window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
tilemap_dispose
@viewport.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● refresh the window
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
tilemap_dispose
filename = "Saves/Save#{@index + 1}.rxdata"
return unless FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
Marshal.load(file)
frame_count = Marshal.load(file)
for i in 0...6
Marshal.load(file)
end
party = Marshal.load(file)
Marshal.load(file)
map = Marshal.load(file)
for i in 0...party.actors.size
actor = party.actors[i]
x = i % 2 * 144 + 4
y = i / 2 * 64
draw_actor_name(actor, x + 40, y)
draw_actor_level(actor, x + 40, y + 32)
draw_actor_graphic(actor, x + 10, y + 50)
end
total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
hour = total_sec / 60 / 60
min = total_sec / 60 % 60
sec = total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
map_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[map.map_id].name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 128, 120, 32, "Played Time ")
self.contents.draw_text(4, 160, 120, 32, "Location ")
self.contents.draw_text(128, 128, 16, 32, ":")
self.contents.draw_text(128, 160, 16, 32, ":")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(144, 128, 120, 32, text)
self.contents.draw_text(144, 160, 120, 32, map_name)

@tilemap = Tilemap.new(@viewport)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = map.data
@tilemap.ox = map.display_x / 4 + 176
@tilemap.oy = map.display_y / 4 + 148
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● tilemap_dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def tilemap_dispose
unless @tilemap == nil
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
@tilemap = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@tilemap.update if @tilemap != nil
if @index != @save_window.index
@index = @save_window.index
refresh
end
super
end
end

#====================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  Base scene for load and save menus.
#====================================

class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize the scene
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(help_text)
@help_text = help_text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text)
@file_window = Window_File.new
@status_window = Window_FileStatus.new(@file_window)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@file_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@help_window.update
@file_window.update
@status_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
decision
$game_temp.last_file_index = @file_index
return
end
if Input.trigger?(Input::B)
cancel
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● return the selected file's name
#--------------------------------------------------------------------------
def filename
return "Saves/Save#{@file_window.index + 1}.rxdata"
end
end

#====================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  Save menu
#====================================

class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize the save menu
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super("Select a file to record your progress.")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● decision key pressed
#--------------------------------------------------------------------------
def decision
$game_system.se_play($data_system.save_se)
file = File.open(filename, "wb")
write_save_data(file)
file.close
if $game_temp.save_calling
$game_temp.save_calling = false
$scene = Scene_Map.new
return
end
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● cancel key pressed
#--------------------------------------------------------------------------
def cancel
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if $game_temp.save_calling
$game_temp.save_calling = false
$scene = Scene_Map.new
return
end
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● save the current data into the selected file
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
$game_system.save_count += 1
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
end
end

#======================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  Load menu
#======================================

class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize the menu
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
$game_temp = Game_Temp.new
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..99
filename = "Saves/Save#{i + 1}.rxdata"
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$game_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("Select a file to load.")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● decision key pressed
#--------------------------------------------------------------------------
def decision
unless FileTest.exist?(filename)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.load_se)
file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
$game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
$game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● cancel key pressed
#--------------------------------------------------------------------------
def cancel
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● load the selected file
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_screen = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
$game_party.refresh
end
end


Dernière édition par le Mer 12 Juil 2006 - 19:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 18:15

screen ?
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 19:02

Tu pourrai un peu mieu expliquer a quoi sa sert s'il te plait car j'ai pas tout compris et oui mais un screen Wink
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 19:07

Desoler j'avais oublié le screen.

je pense que tout se comprend en le regardant.

Sauvegardes avancées Screenscript5tb.th
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 19:23

A mais c'est genial comme truc sa je test et je le mais tout de suite si il marche bien Smile
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 19:28

Bon sa a l'air de marcher apr un truc il ne me mais pas le screen de l'endroit ou je suis et du coup il plante et quitte le jeu coment faire ??

PS : tu a oublié de presiser que le text a remplacer dans scene title était a la ligne 48 Smile
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeMer 12 Juil 2006 - 19:40

Bin pourtant moi il le met le screen... c'est bizare.
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 0:00

Tu cevrais peut -être le traduire non ?? Parce que là.....Les indications sont en anglais !! Tu veux que je te le fasses (de toute façon je vais men servir pour mon projet perso, de ce script, alors...), juste dis le moi ok ?
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 11:35

ouai vas-y traduit le stp se serait cool Bravo
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 13:04

Ben j'étais lancé pour le traduire là mais t'as raison, il bug !!!! Impossible de charger une partie !!! Je vais chercher ce script dans d'autres forums pour voir....
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 13:24

C'est bizare, tu n'as pas d'autres scripts que tu as mi en rapport avec les auvegarde? car moi il marche :s
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 14:22

Non non je suis sur !!! Même avec un projet vierge, ça bug quand je veux charger une partie, ou quand je vais dans le menu de sauvegarde après avoir sauvegardé une partie.......Et il n'y a pas l'imagede la map..
T'es sur qu'il n'y a pas d'autres modifications, ou un autre dossier à créer, je sais pas ! Parce que là...
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 15:20

Tu as créé le dossier Save dansle dossier Projet?
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 13 Juil 2006 - 15:35

Oui oui !! Mais même avec......Je comprend pas là !
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeSam 15 Juil 2006 - 16:15

bon je viens de reessayer et en faite je c'est d'où viens le probleme .
Le probleme c'est que quand on enregistre on a bien la sauvegarde avec les perso et tout mais pas l'image car il ne trouve pas l'image donc je pense que il faut mettre une image dans un dossier et la sa marcherait mais je ne c'est vraiment pas comment faire pour reparer se probleme essai , refait un nouveau projet et mais le script et dis nous si sa marche
car il a l'air bien ton script mais bon si il ne marche pas tres bien il ne sera pas accepter désolé
sinon ben il faudra essayer d'enlever la screen car se sera toujours sa d'avoir le menu de sauvegarde de cette maniere quand je dis enlever l'image c'est dans le script enlever l'image qu'il est senser afficher (enfin se n'est qu'une idée
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeSam 15 Juil 2006 - 17:07

Bin moi il marche meme avec un autre projet c'est bizare.

Zell, lui ça quitte le jeu direct, meme quand je lui ai passé mon projet. C'est chelou.

L'accepte pas tant pis.
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeSam 15 Juil 2006 - 18:45

C'est quand meme tres dommage car il est bien moi sa fait comme zell sa quitte direct quand je vais sur la page de sauvegarde ou sur charger
donc ben scripts refusé
mais si quelqun trouve le moyen de le faire marcher il pourra etre accepter Smile
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeVen 21 Juil 2006 - 13:01

Bin j'ai reussis à corrigé le fait qu'il faut un nouveau dossier mais pour l'image je vois pas ... c'est chaud les scripts et c'est la premiere fois qu e j'essais d'en modifier ^^
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeLun 24 Juil 2006 - 17:01

Bon en tout si quelqu'un arrive a le modifier qu'il le fasse savoir car ce script et pas mal et l'on voudrait bien l'accepter.
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 21 Sep 2006 - 20:29

Arrow Pour moi ça marche très bien Exclamation
Wink Merci Exclamation Bravo
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 21 Sep 2006 - 20:35

Pourrais tu te présenter merci.
En fait non....va te présenter plutôt ^^
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeJeu 21 Sep 2006 - 21:07

Tu as modifié quelque chose pour que sa marche ? Tu as quelle version de rpgmaker ?
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeVen 22 Sep 2006 - 21:58

Fait le nous savoir si tu a modifieer un truc que l'on accepte le script depuis le temp!!!!^^
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitimeLun 25 Sep 2006 - 16:52

youou mario , repond stp se serai super cool que l'on puisse accepter se script (depuis le temps...) alors repond stp !!
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MessageSujet: Re: Sauvegardes avancées   Sauvegardes avancées Icon_minitime

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